«Читер» — это участник онлайн‑игры, применяющий нелегальные приёмы. Хотя подобное может встречаться и в однопользовательских проектах, оно не наносит вреда другим игрокам, поэтому внимание сосредотачивается на многопользовательских проектах. Как 29 мая стали датой, отмечающей читеров?
Календарное обозначение этому «событию» обязано выходу игры Gradius в 1985 году. В ней игрок управляет космическим кораблём, уничтожает врагов и постепенно улучшает вооружение, чтобы продвинуться дальше. Программист Кадзухисо Хасимото устарел играть честно и решил ускорить процесс. С неизвестной причиной ему удалось создать команду‑чит, позволяющую начать игру с максимальным уровнем и лучшим снаряжением. Считается, что Gradius — первая игра, где появился чит‑код, а релиз состоялся 29 мая 1985 года.
Изначально читовые команды нужны тестировщикам и разработчикам, чтобы упростить процесс создания игры. Позднее они превратились в коммерческий бизнес.
Издатели и разработчики теряют колоссальные суммы, защищая свои проекты от читеров. Подписка на Easy Anti‑Cheat, BattlEye или Denuvo для одной игры может стоить до $500 000 в год. Другие крупные компании создают собственные анти‑чит решения, что обходится им ещё дороже (Riot Vanguard в Valorant или Ricochet в Call of Duty), поскольку им необходимо содержать целые отделы высокооплачиваемых специалистов. Кроме того, они постоянно тратят ресурсы на судебные разбирательства с создателями читов.
Какая же проблема в целом? По мнению издателей и независимых разработчиков, лишь около 45 % потенциальных плательщиков готовы вкладывать деньги в микротранзакции из‑за того, что проект «заселяется» читерами. Некоторые издания оценивают теневой рынок читов примерно в $8,5 млрд, что соответствует около 600 млрд рублей. Такие средства позволяют создателям читов покрывать убытки и инвестировать в новые решения. При этом самая популярная игра среди читерей — Call of Duty, хотя многие ошибочно предполагают, что это PUBG или Counter‑Strike 2.
